miércoles, 1 de enero de 2014

Conceptos básicos de Programación Orientada a Objetos

La Programación Orientada a Objetos o POO es un paradigma de programación (modelo de programación) que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. La POO reúne las características de abstracción, encapsulación, herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo y acoplamiento; formando la programación los objetos, mensajes, clases, instancias y métodos.

Conceptos de características:

*Encapsulación: Se describe la forma de vincular las operaciones y estados  un objeto particular.
La encapsulación está relacionada con la ocultación de la información, se define que partes son visibles y que partes ocultas.

*Herencia: Permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes (Métodos y atributos) similares a los ya existentes.

*Cohesión: Cada módulo del sistema se refiera a un único proceso o entidad. A mayor cohesión será mas sencillo de diseñar, programar, probar y mantener. Cuando el diseño es estructurado se logra que la cohesión sea alta consiguiendo que cada módulo realice una única tarea trabajando sobre una sola estructura de datos.

*Abstracción: Características esenciales de un objeto que permiten distinguirlo de los demás.

*Polimorfismo: Es la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función a los parámetros utilizados durante su invocación.
Este se divide en dos:
- Dinámico: Es en el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos.
- Estático: Es en el que se tiene que especificar y declarar de uno por uno antes de ser utilizados.

*Acoplamiento: Este mide la relación de un módulo con los demás. A menor acoplamiento mejor será para diseñar, programar, probar y mantener.

*Objeto: El objeto consta de un estado y un comportamiento, que consta de datos almacenados y de tareas que realiza durante se ejecuta el programa.

*Mensaje: Transmisión de información de un objeto a otro, el cual tiene dos métodos de enviar el mensaje: llamadas a métodos y señales (por programación con hilos o distribuidos en una red).

*Clase: La clase es una plantilla que agrupa el comportamiento (método) y estados (atributos) de los futuros objetos.

*Instancia: Realización específica de una clase. Es un miembro de una clase que tiene atributos en lugar de variables.

*Método: Conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se desea ejecutarlas o referenciarlas a través de dicho nombre en vez de escribirlas.


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