sábado, 11 de enero de 2014

Endomondo Sports Tracker


Si eres amante del deporte y de los retos entre tus amigos, está el app "endomondo sports tracker". Un app gratuito que tiene de opciones para grabar nuestras actividades deportivas, recorridos, consumos calóricos y ayudará a llevar el control de nuestras pulsaciones.

Los retos es entre una cantidad de mas de 13 millones de usuarios.

martes, 7 de enero de 2014

Ada Lovelace

Augusta Ada Byron que al casarse pasó al nombre de Augusta Ada King, condesa de Lovelace, nacida en londres el 10 de diciembre de 1815. Hija del poeta George Gordon Byron y de la matemática Annabella Mibanke.

A la edad de un año sus padres se separaron, quedándose su madre con la custodia de Ada. Su madre se ocupó de alejarla de las costumbres de su papá, introduciéndole en el mundo de las matemáticas recibiendo clases de matemáticas y ciencias de William Fred y Mary Sommerville (con la que hizo una gran amistad), otro de sus tutores fue el matemático y lógico Augustus de Morgan. Conoce al científico ingles Charles Babbage. A los 17 años fue cuando relució su capacidad para las matemáticas.

Ada hizo una descripción de la máquina analítica de Charles Babbage y haber desarrollado instrucciones para hacer cálculos e una versión inicial del computador.

Se reconoce a Ada como la primera persona en describir un lenguaje de programación de carácter general interpretando las ideas de Babbage.

En 1953, 100 años después de su muerte, las notas de Ada sobre la máquina de Babbage se publicaron con su nombre real, las notas fueron etiquetadas alfabéticamente de la A a la G. En la nota G Ada describe un algoritmo para la máquina analítica para calcular los números de Bernoulli, en el que utilizaba dos bucles que demostraban la capacidad de bifuración de la máquina de babbage, está considerado como el primer algoritmo para ser ejecutado por un ordenador.

Ada Lovelace falleció a los 36 años el 27 de noviembre de 1852, a causa de cáncer uterino.


sábado, 4 de enero de 2014

UNIX

Este interesante sistema operativo se originó en los laboratorios Bell de AT & T a finales del año 1960. Los participantes de este proyecto fueron Ken Thompson, Dennis Ritchie y Rudd Canady. Trabajaban en un sistema operativo llamado MULTICS (Multiplexed Information and Computing System) siendo un gran fracaso, pero al intento de este sistema operativo adquirieron la experiencia necesaria para seguir haciendo el intento.

Ken Thompson

Dennis Ritchie

Rudd Canady
Ken Thompson programó un juego llamado "Space Travel" e hizo un sistema operativo para poderlo jugar, consiguiendo que dos personas simultaneamente pudieran jugar con el y lo llamo UNICS.

Como estaba escrito en ensamblador no podía ser ejecutado en máquinas con distinto procesador, viendo el problema, Ken thomposon y Dennis Ritchie crearon un lenguaje de programación de alto nivel, lenguaje C, reescribiendo todo el sistema operativo permitiendo usarse en cualquier de ordenador.






viernes, 3 de enero de 2014

App Beautiful Widgets

Este es uno de los clásicos en Android. Es un app encargado de la personalización de cosas como el reloj del sistema o la información meteorológica en la pantalla de inicio.



Disfrútenlo!!!

jueves, 2 de enero de 2014

ANDROID!!

Ahora hablaré del sistema operativo basado en Linux "Android", dedicado a smartphones y tablets. Lo divertido de este buen sistema operativo es que su código es abierto.

Hoy en día se encuentra un gran número de programadores que prefieren programar en android y cada vez va tomando mas campo dentro de la industria de la tecnología.

El SQLite es una base de datos liviana y que es el motor de base de datos que utiliza android. Sus apps se ejecutan en un entorno java en la máquina virtual llamada Dalvik.

Como dato curioso las versiones de Android recibe nombres de postres en ingles:


  • A: Apple Pie(v1.0)
  • B: Banana Bread (v1.1)
  • C: Cupcake (v1.5)
  • D: Donut (v1.6)
  • E: Eclair (v2.0/v2.1)
  • F: Froyo (v2.2) abreviatura de "frozen yogurt"
  • G: Gingerbread (v2.3)
  • H: Honeycomb ((v3.0/v3.1/v3.2))
  • I: Ice Cream Sandwich (v4.0)
  • J: Jelly Bean/Gummy Bear (v4.1/v4.2/v4.3)
  • K: KitKat(v4.4)

Hablaré mucho mas sobre este sistema operativo y pronto compartirles tutoriales sencillos :)

miércoles, 1 de enero de 2014

Conceptos básicos de Programación Orientada a Objetos

La Programación Orientada a Objetos o POO es un paradigma de programación (modelo de programación) que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. La POO reúne las características de abstracción, encapsulación, herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo y acoplamiento; formando la programación los objetos, mensajes, clases, instancias y métodos.

Conceptos de características:

*Encapsulación: Se describe la forma de vincular las operaciones y estados  un objeto particular.
La encapsulación está relacionada con la ocultación de la información, se define que partes son visibles y que partes ocultas.

*Herencia: Permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes (Métodos y atributos) similares a los ya existentes.

*Cohesión: Cada módulo del sistema se refiera a un único proceso o entidad. A mayor cohesión será mas sencillo de diseñar, programar, probar y mantener. Cuando el diseño es estructurado se logra que la cohesión sea alta consiguiendo que cada módulo realice una única tarea trabajando sobre una sola estructura de datos.

*Abstracción: Características esenciales de un objeto que permiten distinguirlo de los demás.

*Polimorfismo: Es la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función a los parámetros utilizados durante su invocación.
Este se divide en dos:
- Dinámico: Es en el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos.
- Estático: Es en el que se tiene que especificar y declarar de uno por uno antes de ser utilizados.

*Acoplamiento: Este mide la relación de un módulo con los demás. A menor acoplamiento mejor será para diseñar, programar, probar y mantener.

*Objeto: El objeto consta de un estado y un comportamiento, que consta de datos almacenados y de tareas que realiza durante se ejecuta el programa.

*Mensaje: Transmisión de información de un objeto a otro, el cual tiene dos métodos de enviar el mensaje: llamadas a métodos y señales (por programación con hilos o distribuidos en una red).

*Clase: La clase es una plantilla que agrupa el comportamiento (método) y estados (atributos) de los futuros objetos.

*Instancia: Realización específica de una clase. Es un miembro de una clase que tiene atributos en lugar de variables.

*Método: Conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se desea ejecutarlas o referenciarlas a través de dicho nombre en vez de escribirlas.